Хаб нажми «Играть», чтобы сыграть
Сортировка предметов, только витрина. Кампанию двигают попытки.
Слева можно сыграть: нажми «Играть», разложи предметы в «пенал» или «корзинку» за таймер, три ошибки допустимы. В приложении попытки названы «жизнями», а запас ошибок это «бабочки». Кривая обучения почти нулевая, и это намеренно.
Игра работает витриной. Она создаёт спрос на попытки, а настоящий продукт это экономика попыток и розыгрышей вокруг неё.
Даю руководителю сыграть 10 секунд, потом говорю вывод: игра простая специально, ценность в валюте попыток.
«Почему решил, что игра не главное?» Вся сложность и награды навешаны на попытки и розыгрыши, а не на геймплей.
Три продуктовых метрики и три бизнес. Это дерево я бы согласовал с вами.
Продуктовые
- Возвраты D1/D7вернулся за новой порцией попыток
- Попыток и игр на игрокаглубина вовлечения
- Конверсия заданийвыполнил действие ради попытки
Бизнес
- Инкрементальные квалиф. покупки первичная≥400 ₽ или участвующие SKU; двигают в розыгрыш
- Продажи М.Косметик и канцеляриицель формата в сезон
- Retail-media выручкаприсутствие бренда в игре
Первична покупка как измеримая конверсия. Вовлечение тоже приносит деньги, но иначе, через retail-media и экосистему, поэтому держу его отдельной, промежуточной метрикой.
Метрики вывожу из механики и помечаю вероятными, KPI не выдумываю.
«Почему первична покупка?» Розыгрыши квалифицируются покупкой, а попытки бесплатны, поэтому покупка это чистая денежная конверсия.
Каждая фича переводит бизнес-задачу в одну валюту: «ещё попытка».
| Фича (видно на экранах) | Поведение | Метрика, деньги |
|---|---|---|
| +2 за вход, попытка сгорает за день | вернуться сегодня | возвраты D1/D7 |
| +1 за М.Косметик, +2 за канцелярию | купить в категории | продажи М.Косметик |
| +1 за Dove, Always, Rexona | купить бренд | retail-media партнёра |
| +3 за оплату Магнит Пэй (максимум) | подключить Пэй | активация экосистемы |
| 5 побед и покупки → недельный | играть и покупать | повторные покупки |
| 2 покупки ≥400 ₽ → главный (без игры) | покупать | проникновение покупок |
Все задачи сведены к одной валюте. Партнёрская строка похожа на нативный retail-media: бренд присутствует на четырёх уровнях. Платит ли поставщик за это деньгами, из приложения не видно, это уточнил бы у вас.
Ядро. Слева экран «Задания»: веду по строкам фича, поведение, деньги.
«Что ценнее всего?» Партнёрская строка: бренд в игре на четырёх уровнях. Если это оплачивается как retail-media, это новый денежный поток.
Что сделано сильно. Эти решения я бы взял в работу.
- 01Жизни как валюта-переходник. Покупка, бренд, Пэй, возврат собраны в одно желание «нужна ещё попытка».
- 02Асимметрия сброса. Победы сгорают еженедельно, покупки копятся: возвращает, но не обнуляет прогресс.
- 03Три горизонта наград. Мгновенная, недельная (Apple), главная (Dyson, iPad): гратификация, возврат и мечта разом.
- 04Партнёр внутри механики. Стикер, предмет в игре, задание, купон: полноценный retail-media, а не баннер.
Одно решение тянет сразу четыре бизнес-цели: «жизни» связывают покупку, бренд, Пэй и возврат. Это редко, и это первое, что я бы забрал.
Критикую не огульно, сначала называю, что сделано умно.
Где вижу резерв. Это гипотезы, не приговор.
- 01Путь к цели не виден. На хабе не видно, сколько побед и покупок до розыгрыша, поэтому заложенное поведение недосказано в момент решения.
- 02Победа не всегда материальна. Иногда «комплимент», иногда реальный купон 50%. Случайность полезна, риск в разочаровании, если материальное кажется редким.
- 03Мета-игра сложнее самой игры. Сгорающие и накопительные попытки, разные условия розыгрышей: большой FAQ это подтверждает.
Сильнейшая из трёх это невидимый путь к цели, и она же самая проверяемая. Один A/B на видимость статуса её снимает, об этом следующий пункт.
Резервы, а не ошибки.
«Комплимент это минус?» Нет. Вопрос: какой процент побед материален и где доля пустышек убивает ценность попытки.
Одно улучшение. Экономику не трогаю, делаю видимым заложенный путь.


Улучшение (одно): вынести в хаб видимый статус недельного розыгрыша, сколько побед и покупок осталось, и лучший следующий шаг. Не новая механика, только видимость цели.
Как проверю: A/B с holdout. Смотрю не «играющие покупают больше» (корреляция), а «игра заставила купить больше». Первичная это инкрементальные покупки, guardrail это средний чек.
Справа макет-наложение, не изменение экономики. Слева пунктиром показано, что этого статуса сейчас нет.
Одно улучшение и проверка холдаутом, это сдержанность, а не навал механик. Внешний бенчмарк: вынесенная в центр шкала прогресса, как в игровых механиках X5. Сильные паттерны самой игры я тоже беру.
Ключ: одно улучшение, экономику не трогаю.
«Точно сработает?» Не гарантирую, поэтому A/B, а не запуск вслепую.